ROADMAP — BLOCK STORY STYLE WORLD

Guia completo para criar um sistema procedural voxel avançado.

Voxel Engine Procedural Generation OpenSimplex Chunks Fantasy RPG Infinite World

🎯 OBJETIVO FINAL

🏗️ VISÃO GERAL DA ARQUITETURA

Chunks
↓
Noise Base
↓
Heightmaps
↓
Continentes
↓
Biomas
↓
Montanhas
↓
Domain Warping
↓
Cavernas
↓
Floating Islands
↓
Estruturas
↓
Vegetação
↓
Renderização
↓
Streaming
↓
Otimização

📚 ETAPA 0 — FUNDAMENTOS

Objetivo

Entender os conceitos base.

Matemática básica

Voxel

[x][y][z]

Chunk

16x16x256
32x32x256
Seed controla toda geração procedural. Mesmo seed = mesmo mundo.

🧱 ETAPA 1 — SISTEMA DE CHUNKS

Classe Chunk

blocks[x][y][z]

Chunk Manager

Conversão de coordenadas

chunkX = floor(worldX / CHUNK_SIZE)
chunkZ = floor(worldZ / CHUNK_SIZE)

Chunk Neighborhood

🌎 ETAPA 2 — OPEN SIMPLEX NOISE

Noise NÃO é aleatório puro

Diferenças

Biblioteca recomendada

FastNoiseLite

height = noise(x, z)

🏔️ ETAPA 3 — HEIGHTMAPS

height = noise(x * scale, z * scale)

Frequência

Controla o tamanho das formações.

Amplitude

Controla altura das formações.

Scale pequena:
0.001

→ Continentes gigantes
Scale grande:
0.1

→ Terreno caótico

🌊 ETAPA 4 — FBM

Grande
+
Médio
+
Pequeno
double total = 0;
double amplitude = 1;
double frequency = 0.01;

for(int i = 0; i < octaves; i++) {

    total += noise(x * frequency, z * frequency) * amplitude;

    amplitude *= 0.5;
    frequency *= 2;
}

⛰️ ETAPA 5 — RIDGED NOISE

value = 1 - abs(noise);
value *= value;

🌀 ETAPA 6 — DOMAIN WARPING

warpX = noise(...)
warpZ = noise(...)

height = noise(x + warpX, z + warpZ)

🌍 ETAPA 7 — CONTINENTES

continental = noise(x * 0.0005, z * 0.0005)

🌳 ETAPA 8 — BIOMAS

temperature = noise(...)
humidity = noise(...)
erosion = noise(...)
if(temp > 0.7 && humidity < 0.3)
    desert

Biomas iniciais

🪨 ETAPA 9 — LAYERS DO TERRENO

grass
dirt
stone
deepstone
bedrock

🕳️ ETAPA 10 — CAVERNAS 3D

noise(x, y, z)
if(cave > threshold)
    removeBlock()

🏝️ ETAPA 11 — FLOATING ISLANDS

density(x,y,z)
density -= yFalloff

🏰 ETAPA 12 — ESTRUTURAS

Estruturas NÃO devem fazer parte do terrain noise.

🌱 ETAPA 13 — VEGETAÇÃO

L-Systems (Opcional)

Para árvores avançadas.

🧩 ETAPA 14 — MESH GENERATION

Chunks viram meshes

⚡ ETAPA 15 — GREEDY MESHING

💡 ETAPA 16 — ILUMINAÇÃO

🌐 ETAPA 17 — STREAMING

🧵 ETAPA 18 — MULTITHREADING

🚀 ETAPA 19 — OTIMIZAÇÃO

🌧️ ETAPA 20 — EROSÃO PROCEDURAL

✨ ETAPA 21 — CONTEÚDO FANTASY

🧠 ETAPA 22 — SISTEMAS AVANÇADOS

📌 ORDEM REAL DE IMPLEMENTAÇÃO

1

Chunks

2

Mundo básico

3

OpenSimplex

4

Heightmaps

5

FBM

6

Ridged Noise

7

Domain Warp

8

Continentes

9

Biomas

10

Layers

11

Cavernas

12

Floating Islands

13

Estruturas

14

Vegetação

15

Mesh Generation

16

Greedy Meshing

17

Lighting

18

Streaming

19

Multithreading

20

Otimização

21

Erosão

22

Conteúdo RPG

23

Sistemas avançados

❌ O QUE NÃO FAZER

🔥 PRIORIDADES MÁXIMAS

🛠️ FERRAMENTAS RECOMENDADAS

FastNoiseLite

https://github.com/Auburn/FastNoiseLite

ShaderToy

https://www.shadertoy.com

📖 ARTIGOS OBRIGATÓRIOS

FBM

https://iquilezles.org/articles/fbm/

Domain Warping

https://iquilezles.org/articles/warp/

🧠 MENTALIDADE CORRETA

Mundos voxel NÃO são um algoritmo.

Eles são dezenas de sistemas proceduralmente conectados.

🏆 META FINAL